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另外上瘾后,保证了玩家用户的在线时长,那么就要开始进行收割了!如何去收割?高效地割,如何去构建 ①登门槛效应:(让你持续消费,培养消费习惯)初次见面直接上来就要你做全套服务,你绝对很抵触,但如果一开始让你花一个早饭钱体验 1 小时,之后再推销让你做全套,你做全套的概率提高很多。 | 通过低价首充礼包诱导玩家开始消费,提升后续的消费概率。 ②棘轮效应:(不断提高你的消费水平,越花越多)当你消费/体验了一次 B 水平的服务后,并且你也对此产生了认同,之后,在短期内,收入水平稳定未下降内,你不会有去消费/体验 C 水平的服务的欲望,这存在一种往上非往下消费的欲望(当然收入下降,你的消费能力也消极,这情况不往下展开,需另讨论) | 一旦玩家开始高消费,其消费水平会逐步上升并难以下降,游戏通过不断提供高价值道具来刺激消费。 ③稀缺效应:四限制制造稀缺性(限时、限量、限人、限地),饥饿营销,若在此稀缺性上再加一个不确定性,玩家会为此疯狂(限时抽奖) | 游戏通过限时售卖、限量商品等手段制造稀缺感,刺激玩家购买欲望。