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Keep on keeping on
19年发售前,大家看着预告一头雾水。
19年发售后,大家玩了一半评价两极分化。
22年导演剪辑版上线,大家默默地转换了存档继续玩。
25年DS2预告片发布,大家纷纷站起来为小岛秀夫鼓掌。
首先说说游戏本身吧。
风景绝美的送货模拟器,或者说得准确一点,定向越野模拟器。
【画面表现】来自冰岛的苔原、山脉、黑沙滩、碎石地,极具现代和近未来风格的建筑与装备,设计感爆棚的UI界面和各种动画,还有空灵的背景音乐。说白了,这就是一本可以玩的游戏设定集,或者是一场可以互动的后现代主义艺术展。开头先来一段安部公房,再给每个过场动画都用上电影风格的分镜设计,所有这些都完美体现了小岛秀夫的风格:一位70%都是电影的游戏制作人。
【具体玩法】这个可真的就因人而异了,我个人是不排斥甚至很喜欢这个玩法的,翻山越岭,寻找方向;逢山开路,遇水架桥,有BT撒尿,见米人拿绳,最后把货送到的时候看着大大的S和AWESOME,心里成就感满满。打到后来一路沿着自己亲手建起来的索道滑回去,我拿着手柄仰天大笑:谁说这游戏没有爽点的!谁说的!但是确实有很多人不理解也不喜欢送快递,毕竟玩起来确实费心思也费时间,现实里为生活奔波劳累,回家就想玩点爽的,结果我开枪还得选个非致命武器,要不打死了还得送去焚化炉,否则游戏直接结束,送个货还得全程猫着腰捂着嘴躲来躲去,这种慢热型甚至是外冷内热型当然就让人提不起兴趣了。再说了,你小岛后来又不是没更新竞速玩法,导剪版里训练场是啥?你也知道做了这么多素材应该物尽其用啊?现在很多人觉得IGN的6.8分给得太低,但是我们游玩之后理性地考量一下,“游戏本身撑不起世界观”还真是有点道理的,至少第一部确实没撑起来。
【剧情设计】小岛版MAGA——用送货员MAGA。双线并行的写法,山姆和BB。山姆一路向西重建美国,顺便也推进克里夫的剧情。小岛还真的是用拍电影的架势来做游戏的:过场动画跟不要钱一样,跳过键都按废了。但问题又来了,还是IGN说的那句:游戏本身撑不起世界观。剧情解析很多,然而凭我自己一周目的游玩过程基本无法理清全貌,到后来也被迫出现了大段大段解说的过场。其实对于这种现象,在20年的2077发布后我们就有了一个更好的说法:半成品,或者说,迫于时间成本,故事讲不完了,赶紧结尾。这也是DS2的预告片会获得全场掌声的原因之一:小岛叔,我们终于玩明白了,继续讲吧我们求求你了。
【还有】......我们终于玩明白了。19年到现在经历的事,让大家对小岛秀夫的看法忽然就变成了预言家。“没有实体的BT游荡在旷野,绝大部分幸存者都龟缩进城市,而玩家扮演的山姆,则需要通过送货将人类重新“连接”起来——这与当下现状似乎相差无几。人们各自隔离在家中,只有快递员依然在外奔波。”——游研社
最后,其实也没有什么好说的了。就像玩家们说的那样——
“走错路了,机车摔坏了,道具也丢了,一直在死路里绕圈圈走不出来,浪费了一个多小时的时间,真是要多绝望有多绝望。但当我找回正确的道路,翻过高山,在山顶上远远地看到一直遍寻不到的港结市就在眼前,我兴奋得一路直冲下去,这时候BGM突然响起,我的眼泪忽然就止不住了。”