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不可错过的JRPG!
100小时出头,一周目完结,成就差两个,因为没怎么做双子coop所以只能二周目再说了。
断断续续打下来,从大二打到了大三,看着最后的制作人名单感慨万千。
【加分点】
+++++美术设计。一款游戏最后的评分高低也许很大程度上取决于玩法设计等核心内容,但首先最能吸引玩家来玩的永远是养眼的画面表现和抓耳的音乐。在P5R里,这两项内容正好是超级长板。先说美术,波普风格的巅峰级运用,大量的不对称线条和形状,动态切割、拼贴字体与几何图形,红黑色主题,精美的人物立绘,搭配上各种漫画特效表现,所有这些元素最终形成了P5强大到自成一派的UI风格。当然了,人物建模一直是被吐槽的重点,22年上架Steam的皇家版还是比目鱼精,实在是有点难绷。不过换个角度看看,游戏里大多数的贴图和建模确实称不上精细,然而视觉体验极佳,这更体现出设计的力量。举个例子,在各大视频网站上疯传的菜单动画就不提了,只说一些加载动画。素材极其简单:天鹅绒房间的加载,一个长方形门,蓝色或红色的背景,几条弯曲的锁链——还说什么精细度呢,连锁链的颜色都不用渲染出来;宫殿里用安全屋传送的动画以及印象空间里从中途开始的选择动画,都只用了最简单的人物素材,前者是穿怪盗服的Joker,后者是猫车形态Mona,硬要算的话再加上一个黑色背景,齐活。就是这么几组简单的素材,然而搭配上精心设计过的动画,最后就能显得那么流畅优雅。
+++++音乐。目黑将司,神中之神!酸爵士风格掺杂摇滚流行以及其他各种要素,Last Surprise和Rivers in the Desert,节奏明快,情绪高昂,又紧张又刺激;Beneath the Mask,搭配背景的雨声,日常感直接拉满,堪称完美的背景音乐。一张P5的原声带专辑,大多都是可以在整个游戏史上留名的超神配乐,游玩的时候的时候戴着耳机简直爽上天。各个宫殿也有独特的BGM,这也是上一代的优秀设计,到了P5,新世代的程序技术直接鸟枪换炮,个人最喜欢丸喜宫殿的音乐,钢琴的悲凉感和执拗感拉满,非常符合人物特点。
++++玩法设计。叠个甲,本人并非硬核玩家,一周目全程大神,只能大致地对玩法表达一下感受。首先是战斗玩法,本身是回合制和属性克制那一套,但是P系列出彩的地方在于做了很多连贯设计,比如1more和换手,还有对话和总攻击,给战斗加上了各种可能性,需要考虑各种策略。还有数量众多的道具,以及战斗中的其他玩法,比如新岛冴宫殿,一开始出千打不过,让队友去揭发出千再打,像这类剧情与战斗紧密结合的小插曲在游玩过程中能非常顺畅地加入,一点也不突兀,非常有意思。面具系统的趣味就不用多说了,问就是凹,具体到二周目深度体验了再说。接着是日常玩法,按日期推动故事,一天里有固定的活动次数,可能会有人觉得不太开放,一下午既想打工又想约会不行吗!但是这样安排会显得按部就班、有序进行,结尾的时候看着满满的coop会更有成就感。实际上,这也是最近“开放世界设计”浪潮逐渐褪去后,浮出水面的设计要诀——开放的大量内容要有,但玩法还是得经过良好确切的设计,因为这毕竟是一个游戏而不是真的把你扔到东京去体验生活嘛。说到内容,也确实是诚意满满了,打工逛商场,转着圈泡妹,能打棒球能钓鱼,还能和朋友捣台球扔飞镖进酒吧,卧槽了这就是东京高中爷的日常吗,看得我泪都下来了。
+++剧情。注意了,这一点既是加分项又是扣分项,缺点后面再说。主打一个反抗与革命,哪里有压迫就揭谁面具偷谁秘宝,小小高中生天不怕地不怕,也难怪一开始会先叠甲说纯属虚构并非现实,游戏里的很多事情绝对有现实来源,大家都很熟悉,这里就不多说了。最后的反转很爽,你以为把我毙掉啦?小爷我接下来就让你们看看东京一片红!中二吗?中二。幻想吗?幻想。可是现实里毕竟没有怪盗团,游戏里爽一爽又怎么不好呢?
【扣分项】
继续叠甲,有攻击性。反正我是玩通了,所有扣分项均为个人主观感受,想看就看,看不惯随便你。
-----还是剧情。首先就是狮童宫殿里,典中典的日式懦性和稀泥,明智最后用命帮你们挡一下怪立马就成好人牺牲大义凛然了是吧?双叶她妈,春她爹,这些人是不折不扣死在明智手上的吧?要是我能选的话直接把他打个weak扔在怪堆里就完事了,怪盗团里一个个的都什么原谅仙人啊?要跟怪盗团比惨是吧?要不数数团里父母健在的有多少?受欺凌受歧视的又有多少?大家都很惨,但是觉醒面具和能力之后只有你第一反应是转过头去贴乎狮童报复社会,你不恶心谁恶心?你不死谁死?看到这可能有人已经要战吼起手反驳我说凭什么骂角色了,但是请注意,我在这里批评的是剧情和人设的设计,至于人物本身怎么样我懒得管。举反例:P4的足立透,同样是反派定位,甚至同样站在人格面具能力的反面,但他的行为逻辑是合理的,心态是始终如一的:老子费力扒瞎考个警察,结果到最后被贬到这个小破村子里,老子很烦,老子无聊,老子要找乐子。他说自己是正义警察了吗?他到最后只求被谁认同一下了吗?他——老天爷啊他还真没杀过人,连废人化人家都没干;P4最后打天之狭雾的时候大家也会觉得好low好反派,但大家不会觉得足立透小丑到让人想笑,哪怕人家社群还真是小丑;甚至,结局时足立说出的邪理与平静的小镇生活能形成鲜明对比,加上选结局时阳介死亡五连问,给人的震撼感颇为强烈。反观隔壁正义侦探,行为逻辑断裂到稀碎,一边喊维护正义一边举枪废人化,自导自演草菅人命只为了求他野爹回头看他一眼;表面上装着是个高智商侦探,转头因为一句松饼把自己暴露个干净,搞笑呢小屁孩?
-----第三学期。处处充斥着不用心和狗尾续貂的味道。上来就开幕雷击,现实里同伴有什么变化一个个去观察,这没问题,有问题的是你必须一天看一位,不能一天全看完,这什么狗屎设计啊?是,我谢谢你新加了丸喜和学妹,但是能不能麻烦你设计上用点心啊?丸喜剧情还勉强说得过去,学妹剧情老套得让人想吐,你Atlus是当大家都没打过逆转2是吧?还有就是最恶心的松饼人堂堂复活,你怎么不考虑考虑把你们编剧父母复活了加进来再做俩宫殿啊?我就不明白了,你们是很习惯和杀人犯称兄道弟吗?我知道所谓复活只是丸喜改的,属于大家的印象,那合着更说明了大家还真是原谅仙人就觉得哎呀松饼也不容易就让他活着呗是吧?
----后期宫殿设计。宫殿本身是个很棒的想法,就像我之前提到的,P3只有塔尔塔罗斯,P4只有各个角色的宫殿,到了P5把这两个设计结合起来,既有关卡式的推进也有开放式的探索,简直太棒了——然而打到后期,这个优秀设计被糟蹋得一文不值。一开始鸭志田因为是教学关所以还算正常,斑目的也还勉强可以,从双叶就开始犯病,到后来的新岛以及丸喜宫殿根本就是恶心人,大图套小图,小图塞机关,机关还不够,再加点解谜。奥村的太空气阀,新岛的红色控制器,印象空间的发光地板,丸喜最后那一段的调光,个个都打得能让人差点吐出来,干脆两眼一闭查攻略拉倒。在前几个宫殿你们至少还想到要设计几个捷径,比如金城宫殿的密码没必要非得探索完,攻略里找到了直接输入也行,甚至还可以花点钱买密码,那你倒是继续保持啊,丸喜宫殿中间选选项那里,看出答案来了还不算完,必须得全体讨论过才能选,这算什么,霓虹特色民主化流程吗?另外,这些设计本身很无脑,但是过程冗长,再加上虽然炫酷但并不灵活的过场动画和UI,让人根本就没有探索研究的欲望,你还不能风灵月影直接穿墙,像老滚那样,我懒得探地牢可以直接控制台飞过去,P5的宫殿还偏偏都是板上钉钉设计好的,你不解那个破谜真就过不去,有毛病。
【个人评分】
不打第三学期9.8/10,打第三学期8.9/10。没错,差距就是这么大,因为初起优秀后来平庸确实让人无法容忍。这还没算上剧情里的各种争议。
【写在最后】
骂了很多,但是前面加分项是实实在在的。总体玩下来,P5作为P系列20周年纪念作品是绝对合格且优秀的,也确实是一部不可错过的JRPG。但是,Atlus后面的表现让人担忧,例如P3R和暗喻幻想那样,剧情平庸且幼稚、重置不上心、新作技术力堪忧、DLC吸血级定价等种种不足显露无遗。
据说P4重置版快来了,看看到时候还要不要当一次Atlus凯子。