“那一天他下定决心要飞翔,并且他做到了。”
个人评分9.8/10
时隔一年,花了一个下午玩了二周目,才彻底明白这游戏是怎样一部关于死亡的交互诗歌。
有剧透。
美术设计极为养眼,风格来回变换,构思大胆,刻画细腻。作为一款2017年、采用虚幻4引擎的游戏,整体的画面表现非常能打,毕竟没有很复杂的玩法系统,好钢用在刀刃上的策略让游戏的氛围感塑造达到了巅峰。漫画风格演绎、拍照推进剧情、脑中幻想王国,直到现在这些场景表现都仍然是先锋级水准。
字幕极有创意。紧紧贴合场景建模出现,独立的字幕动画配合剧情演出,拥有无与伦比的观赏性和震撼感。
剧情和汉化质量极高,翻译简洁利落生动,根本就是在读一部奇幻的、带有悲剧色彩的小说。芬奇家族成员的死在眼前幕幕掠过,既令人感慨生命之脆弱,又令人深思:死亡的意义究竟是什么?是梦的终结,还是梦的延续?人终有一死,我们应该带着自己珍视的东西远走高飞、隐瞒一切,试图逃离死亡和所谓“诅咒”?还是至少在死前实现自己的愿望,虽然只是一瞬间的飞翔?
关卡引导和游戏交互设计优秀,漫画那一段真是令我眼前一亮,而且游戏中几乎不存在迷路或者找不到线索的情况,出现字幕时会引导玩家镜头,地图设计精妙却并不复杂;玩法非常简单,基本上就是走路模拟器,但在一些关卡地方会有令人惊叹的超强设计,例如Lewis的死因演出,玩家一开始重复罐头厂中单调的切鱼头动作,但随着Lewis的想象力逐渐丰富,玩家一边切鱼一边操作着想象中的Lewis建邦占国、扬帆远航、加冕为王,这既是剧情的戏剧化演出,也让玩家身临其境地体验到了Lewis的经历与感受,堪称全游戏演出效果的巅峰。
剧情明显带有隐喻,网上有很多的解读文章。这也是相当精妙的设计。
缺点:个人感觉游戏中的缺点仅限剧情结尾,个人认为最后主角Edith到她儿子的过渡有点仓促,有些剧情没有解释清楚。虽然这样是给观众留下了悬念,但也引发了很多争议。
总而言之,上述所有优点结合起来已经使这款游戏成为了相当有质量的艺术品,这款游戏真正做到了交互设计的顶级水准,让人感受到“互动电影”加上有力度的文字究竟是怎样一种顶级体验。
“醒了?”
“......”
“给。喝吧。”
“......”
“飞船暂时没有危险了,但恐怕撑不了多久。”
“......我什么时候睡着的?”
“问得好,我不知道,工程师先生。呼噜打得还挺响。”
“损伤报告呢?”
“终端上有。自己看。”
“修复日志呢?”
“也在终端上。”
“把控制权给我。”
“......你啥意思啊?看不起营养师?”
“不行,修复太慢了。我要去二号舱。”
“......啊?”
“准备出舱程序。”
“你等会......”
“别拦着我。”
“你疯了?”
“我——”
“二号舱已经没了!之前那会爆炸的就是它!”
“......”
“你也想挨上一巴掌是吧?我正好还给你。”
“......对不起。对不起。对不起。我有点焦虑。”
“焦虑得够严重的,嗯?”
“什么?”
“你很少道歉,更不会重复。你第一次向我说对不起是在静海二号基地,举着个火箭模型对我表白的时候。”
“......”
“第一次连说两次对不起是咱俩回地球分手的时候。哈。”
“......”
“......哭了啊?大老爷们?”
“我......”
“随便呗。反正你也说了,就剩咱俩了。所以你连说三次对不起是在人类末日的时候。哈哈。”
“......我接受不了。”
“说得好。五阶段嘛。我刚才就经历一遍了。”
“......”
“赶紧喝了,给你再加热还得浪费能源。”
......
“说说吧。”
“什么?”
“随便,什么都行。我就想来点动静,好让自己忘了现在是什么情况。”
“这个三号舱是最后一个完整的舱体,因为载着有机物资,所以动力和维生系统是独立的。”
“......说得好。”
“......”
“好了,看着接收器再来一遍。”
“什么?”
“应急记录仪。日志01开始记录。人类最后的日志,呵。”
“......记录给谁看?”
“给我看,行不行?”
“......日志01。温巢计划失败了,地球上出现集体升华的灾难现象,所有生物都无法幸免,地球将变成毫无生气的死球。”
“......”
“我们是最后逃出来的人类。以下是详细名单。”
“......”
“约翰·科洛尼尔。张念骋。月见里梨奈。丹尼尔·罗布里。林枕。奥黛丽·德·阿斯特拉。”
“......”
“......我说不下去了。”
“咱们俩呢?”
“我不想说。”
“为什么?”
“非得说出来吗?”
“都这个时候了还有什么好避讳的?不就是怕咱俩也跟大伙一样在外面飘着嘛。”
“别......!”
“你下意识地把其他人单独列了出来,一种在语言表达层面的保护措施。有意思,也很正常。”
“......”
“好啦,我的错。你知道的,我想到啥就说啥。——你轻点!”
“录够了吧。你到底知不知道现在是什么情况?”
“你要是想跟我吵架,我就真去帮你准备出舱程序,亲手把你扔出去。”
“——”
“急了。第二阶段。屡试不爽啊还真是。”
“你为什么还能笑得出来?”
“我为什么不能笑?就现在的情况而言,太阳系内仅存的两个智慧生命被困在一艘炸了半截的货运飞船上流亡太空,难道我不能行使一点智慧生命独有的生理功能特权吗?”
“别耍嘴皮子。”
“‘别耍嘴皮子’,分手前一周你就是用这五个字结束最后一次对话的。”
“那我还真是说对了。”
“滚你的。你完全没有说出这句话的资格。作为工程师你剑走偏锋,作为航天员你心性愚钝,作为男朋友你更是连块木头都不如。”
“......”
“你在基地的处境你自己清楚。猜猜为啥最后选上了你?”
“我知道。我不想说。”
“又来了,‘我不想欠你人情’,‘科学研究是纯粹的’,对吧?”
“是又如何?”
“你太天真了,书呆子。”
“什么?”
“这是人类在最后时刻用一分钟做出的决议:让温巢计划的后备航天员上船,并且每人秘密地选一位能进行繁衍的异性。计划要求航天员们抛弃所有价值观和能力评判标准——想选谁就选谁。”
“......”
“最后的自由,也是永恒的枷锁。老张和林枕,很合理;丹尼尔选的是梨奈;奥黛丽一声不吭地跑去找约翰了。而我,在最后一秒把你拉了上来。”
“你......”
“所以,这样看来,你的命还真就是老娘给的。现在,把第二杯营养剂喝完,我们一起去检查喷口,再商量商量接下来怎么办。”
“仪表盘全红了,还有维生监视器!”
“知道。我在拆护盾耦合。安静点。”
“......呼叫二组,听到请——”
“别管那个通讯器了。”
“......请回答。三组,听——”
“现在就剩我们俩了!”
“......”
“......对不起。我保证了以后再也不吼你的。”
“......以后?以什么后?”
“啊?”
“你自己说的。就剩我们俩了。再也没有以后了,我们就是最后。”
“......”
……
“给。”
“......终于想起来随身带纸了?”
“你脚底下就是电路板。”
“......”
“......”
“别拆了。”
“......”
“别拆了。再拆就只剩你和我还有舱门了。”
“备用反应堆功率不够。”
“功率没那么小。”
“我想保险点。而且我没有全拆掉,维生还得留着。”
“呵,保险点。你还是这样。”
“我不想吵架。”
“在酒泉的时候你要‘保险点’,在梅里特岛的时候你也要‘保险点’。”
“够了。”
“在马特洪峰滑雪的时候,‘保险点’。被叫回来签协议的时候,‘保险点’。”
“......”
“你不累吗?只剩我们俩了,只剩我们他妈的两个人了,你还想怎么保险?”
“冷静。”
“我做不到。约翰,梨奈,老张,林枕,丹尼尔,奥黛丽。大家都没了,都死了。”
“他们是安息了。”
“安个屁的息!奥黛丽还在那飘着呢!你看啊!”
“......冷静点!”
“你看啊你看啊!老张也飘着呢,就在那个舷窗外面!进来啊老张!外面多冷啊!我给你打开——”
“——!”
“放开我!你放开我!我要让老张进来!”
“你!”
“......”
“......”
“打得好。”
“清醒了?”
“你少管我。疼死了。”
“……”
“看我干什么?还想打?”
“……不。”
“嘁。”
“……”
“……”
“……你在找什么?”
“不要你管。”
“我大概能猜到。”
“哈,小纪律委员。你现在还真管不着我。”
“……”
“我想喝就喝。怎么着?”
“唯一载有酒精的实验舱刚才爆炸了。”
“好消息啊,那么现在就只能清醒地坐在一艘烂飞船里,还得和你个烂人待在一起。好消息啊。”
“……”
“你干嘛?”
“我不会把时间浪费在争吵上。飞船稳定度还在下降,我需要干点什么。鉴于你刚才出现了明显的精神恍惚,我只好先帮你固定一下。有情况就呼叫,通讯应该能维持。”
“……烂人。”
“也许吧。不过总比飞船烂掉好点。”
“我看你接着装。”
“如果这次能活下来,随便你喝。你还可以自己去酿酒,正大光明地酿,再也不会受到处分了。”
“……”
“有情况就呼叫。”
“我看到正西方有一只燕子在飞。在星露谷,这是很好的预兆。”
初见游戏的时候,我的目标是好好种地,挣到更多的钱。
在大城市生活过的自己只要看到金钱量表就会主动把它设置为自己的人生目标。我绕着自己的一片小地不停劳作,春天种大蒜,夏天种杨桃,秋天种南瓜,冬天去钓鱼。只要睡觉的时候看到满满的收入就感到开心,尽管农场里还杂草丛生,镇子上的居民也没怎么交流过。
20个小时的时候,我开始注意到小镇上的其他人,开始关注大家的喜好。在地里种点向日葵,给奶奶送一束黄水仙,完成一些告示板上的任务。
后来我开始种虞美人和甜瓜,每天早上八点之前就跑到河边的房车旁,一边钓鱼一边等着潘妮出门。所有的努力在水汽氤氲的澡堂里开花结果,我算是正式地在这个小镇有了家。
100个小时的时候,我开始真正地享受在星露谷的生活。
我开始着手打理自己的农场,铲刈秽草,伐去恶木,装点地板,修理农舍,让自己居住的地方真正像点样子。我开始考虑畜棚和鱼塘的摆放位置,琢磨如何才能更美观,就好像真的在装点我自己的农场一样。
我开始关注在哪里能钓到什么鱼。
我开始乐于参加每一个节庆,和爱人与大家一起跳舞,看着月光水母远行,尝尝加入了自家农场产羊奶的百乐汤,在冬日星盛宴和神秘的另一位交换礼物。我开始关注那些曾经因为努力赚钱和推进剧情需要而没去关注过的居民,比如莱纳斯,他住在镇外的帐篷里,虽然远离人们习以为常的生活,但他在享受属于自己的孤独。我送他任何能吃的礼物他都喜欢,好感涨得很快,有时还会回赠我一些生鱼片。
我和潘妮有了孩子,我把我来到星露谷时的第一顶帽子戴到孩子的头上,看起来很精神。我有了一匹马,我把我来到星露谷后的第二顶帽子戴到它的头上,看起来很喜感。
295个小时的现在,我打算开始酿酒。我知道很多人从一开始就精通这个玩法,因为酿酒赚钱很快,但我没有查攻略,所以一直没有注意过。我只是在某一天背着满背包的葡萄,看着已经放不下东西的冰箱,然后就有了这个想法。
所有的这一切让我感到充实,这种充实是现实生活给不了我的。也许我这辈子也不会亲手耕种那么一大片田地,也许我这辈子只会像游戏开头那样沉没在工位上,但至少我的生命中有过这个游戏,这是我偶尔离开都市生活后的宁静归宿。从这一点上讲,星露谷这个游戏已经超越了它作为一个游戏的娱乐价值,因为它给了我一段别样的生活。
最后,愿你的餐桌上每天都出现星之果实,ConcernedApe!
“地球在上”
涉及剧透。
高中时在手机上玩通过一遍,又云过一遍剧情,终于在去年想起来在Steam上补个票,重温一下。
三小时,剧情结束,还有两个制作纪念品的成就没做完,估计马上就能全成就,但全收集好像还得再玩玩。
很多人说过,有些东西最好留在童年和旧时光里,让它们静静地披着回忆赠予的美化披风,不要再去打扰,免得长大后再次见面的时候感到遗憾。
很惊讶,七年时间过去了,当我再次目睹火箭轰鸣着升空,当我再次陪伴主角两人的灵魂在银河中漫游,我竟感受到了和当年一样的感动,毫无二致,甚至因为这几年的经历而变得更有体会。
值得一提的是,我在重新打开《灵魂之桥》之前,先玩通了《龙脉常歌》。所以接下来的评测我会在某些地方将二者进行对比。
“守望与追寻”
瘟疫结束了,世界变得荒凉,剩下的人收拾好支离破碎的自己,怀着对离去之人的纪念,准备重建世界。这是很多作品中的主题,只因这样的故事能提醒我们:人类是群居动物,我们靠情感联系彼此,那是一种超越肉体、永不磨灭的系带——所以哪怕经历浩劫,我们也能挺过来,继续生活。“我们没问题的!”
我们没问题的。
“离别和重逢”
在后来的作品《龙脉常歌》,以及在写下这篇评测时尚且在预告的《心相吾山》中,都提到了“离别”的字眼,或者蕴含着离别的忧伤,这也是OPUS系列作品里一直存在的背景音。
约翰与家人和小镇离别,林芳与长老和前辈离别,两人都与瘟疫前的世界离别,又在彼此面前重逢。
接下来的故事节奏我们都很熟悉,有了希望,然后是共同努力后的失望,然后是争吵,最后是和解,还有彼此相依。
人们其实一直在离别,也一直在重逢。
“桥梁与彼岸”
《龙脉常歌》里,我时常抱有一种对主角团以外NPC的警惕和提防,因为他们大多对主角们抱有恶意,把人扫地出门,对人恶语相向,人们在宇宙的浩瀚中似乎学会了长出刺。
而在《灵魂之桥》中,世界里的人们是那么温和坚强。尽忠职守的警长和消防员,教孩子的老师,守着诊所的医生,培育林芳的长老,大家传递出来的情感都是鼓励的,正向的,少有的埋怨和责备是游戏中少数的有攻击性的红色灵魂。约翰在最后对灵魂们说,别离开我,我不想把你们送走,你们继续在我脑海里说话吧。林芳在进入冷冻仓前对前辈们大喊,我才不管什么黄金百年,我更不要在醒来后送走你们。
我其实很孤独,我太想你们了。
两个半小时后,仿佛一场电影的结局,我站在屏幕后面,或者说,站在两人的后面,和他们一起看着火箭升空。
感谢SIGONO为我带来的感动。
一场直面成长的,忧伤却又唯美的冒险。
个人评分9.9。通完之后第一反应是给自己一个耳光:为什么现在才买!
五小时,截图键从头按到尾。后来真的按不动了:每一帧都是壁纸,我认真的。
极具冲击力、自由狂放的大块泼洒色彩,遇到一丝不苟的方圆线条设计,整个游戏玩下来不亚于观看了一场来自西班牙的绘画展与音乐会,哪怕游戏里几乎没有任何文字,那种被音符和色块直击心灵的纯粹的震撼感仍然让我赞叹不已。
平台跳跃解谜,寻找光点,铺就道路。
游戏开始五分钟,简单易懂的规则就通过最基本的操作展现在你面前。至于具体的流程体验,也许游戏里的某些机关让人难以察觉,也许有一些光点需要你脑洞大开才能拿到,但我整体玩下来卡关的地方极少。
不知在第二个还是第三个关卡我就忽然发现,这游戏基本不存在那种非常考验你手速或者灵敏操作的地方,不会像jumpking或者空洞骑士那样让你满头大汗。
没跳过去?没关系,再试一次。
所有需要你挑战的地方都鼓励你重新再试一次,没有任何失败惩罚,掉不了魂,少不了钱,甚至连死亡机制也没有,就连追逐战我也根本没按加速,网上也有不少人直接以为那是过场动画。设计师用帮你克服了对难度的畏惧,转而用优秀的交互设计、精彩的解谜演出以及惊艳的视觉效果来引导你完成整个旅途。
很多人提到“新手指引不足”或者“容易迷路”,迷路确实有点,但对于一款连死亡机制都没有的游戏来说,很完善的新手指引似乎并没有太大必要了。
整个游戏弥漫着一种哀伤的氛围。
雕像的碎块,孤单的遗迹,时常追击而来的黑色还在隐隐威胁。
第三章的最后是我见过最惊艳的boss战之一,当我下意识地让鸟把主角吹起来好去拿备忘录的时候;当我在钟楼被鸟的尖啸声吹得摇摇欲坠,黑鸟却因为尖啸引起的钟声支离破碎的时候,我就知道这游戏在我的评分里绝对不会低于9.5了。
哀伤。
否认,愤怒,谈判,沮丧,接受。
黑白,红色,绿色,蓝色,幻彩。
手掌的碎裂,坠落,歌喉的嘶哑,经历过这一切的主角在一个个场景中学会成长,正视自己的痛苦,用色彩点染未来。
一个完整的故事,一场完整的旅途,一次心灵的救赎。强烈推荐。
扣0.1是因为最后那一章的地图设计有一点点烦人,绕了一点时间。但是没有关系,这才是真正的游戏,游戏不应当是那种用粗劣的清理营地的罐头玩法和无脑填写的枪械数据来肆意剥削你的时间的垃圾,而应该是一场五个小时、门票几十块,看完后感觉整个人确实学到了一点东西的艺术展。
哦对了,IGN给这个游戏和死亡搁浅分别打出了6.5分和6.8分,然后给最终幻想16打了9分,给使命召唤21多人模式打了8分,就连那个育碧臭罐头星球大战都打了7分,意思是后面三个游戏一定比前两个游戏更精彩更优秀,一定都是完美答卷,一定都是世不二出的至高杰作,一定都是第九艺术的闪耀,所有的等待一定都是值得的。哇。
城区外围。
地面散落着螺丝、弹簧和各种生锈断裂的关节零件,摇曳的灯光投射在摇摇欲坠的墙壁上,留下惨白暗淡的弧线。
在小巷尽头的垃圾堆里,有一个光点亮了起来。
光点下面的义眼来回动了一圈,然后顿了几秒,好像刚刚反应过来自己身处何方。
光点慢慢向上升起,伴随着散落在地的垃圾和机械关节的轻微响声,义眼的主人缓缓起身。
哈特从两小时的有机休眠中苏醒过来。
这里是羚山城的城外区。
这里没有名字。除了繁华的城中心之外,稍微外围一点的其他地方都是极其破烂肮脏的垃圾场。
哈特从躺了一星期的垃圾堆中站起身来,走出小巷,百无聊赖地坐下,随手打开义眼内置的订阅新闻。
躺着,坐着,倚靠着。反正城外面有的是地方,唯一的任务就是打发时间,除了利电素戒断发作的时候。
“星海衣橱今天的特供是露背毛衣啊,哥们。”哈特对着一具只剩半个身子的残骸说,“你见过露背毛衣吗?”
“嗯嗯嗯嗯嗷嗷嗷嗯嗯嗯呜呜呜呜呜。”残骸回答。
“你说得对。”哈特点点头,“我们买不起。我们连看都看不起。”
在这里苟活的人们不会有心思给自己住的地方起名字,于是索性都叫“城外面”。
哈特突然感到一阵剧烈的麻痹感和灼烧感,好像突然被五花大绑地送进了焚化炉,周身滚烫却无法动弹。
视网膜的显示界面开始出现神经高温报警,哈特强忍着痛苦站起来。
“对不住了哥们,我得物尽其用。”他抓住身边的残骸。
“嗯呃呜。”残骸说。
五分钟后,哈特抓着从残骸上卸下来的合金头颅,向着小巷外广阔的垃圾场走去。
“啊啊……!”
每走一步,他都感觉地面在撕扯着自己的脚踝关节,那可怜的金属球正以肉眼可见的速度膨胀起来,看上去下一秒就要爆炸了。其实身上其他的关节差不多也是这样。
利电素戒断发作了。
垃圾场的铁丝网对哈特来说形同虚设,尽管脑子都快炸了,他仍然利落地弹出右臂的纳米合金探针,重组为刀刃的形状,三两下破坏掉铁丝网,然后任凭近乎瘫痪的下肢带着自己摔进垃圾堆里。
垃圾堆的前面就是垃圾场。
利电素是一种用来协调大脑神经和躯干神经的特殊编码流,如果不定期摄入身体,会产生强烈的神经干扰,最终甚至会导致有机死亡或义体永久报废。这种编码流被严格限制供应,只能用特定的代币购买。
每一个试图闯出垃圾场的人都会败在这一关上。
在肢体的地狱里游动了十几分钟之后,哈特爬进了居民楼内的一个房间。
房间门口是一个柜台,哈特奋力张开手指关节,让合金头颅掉在柜面上。
黑市老板用他的第一只胳膊把头颅捏起来看了看,用第二只胳膊把头颅插在自己满是接口的身上测试一番,用第三只胳膊搂着一个浑身赤裸、没有下巴和双臂的人,用第四只胳膊打开收银机的盖子,用第五只胳膊点出五个利电素代币甩到哈特面前。
“就这点?”哈特说。
老板用第六只胳膊拿出一支手枪对准哈特的额头。
哈特一枚一枚地拾起代币,撑起身子,蹭出门去。
“哦,对了,”哈特忽然回过头说,“你见过露背毛衣吗?”
柜台后面传来短促又兴奋的叫声和喘息声,夹杂着哭喊和干呕,没有人回答他。
圆柱形的利电素机整齐地摆在居民楼周围,它们是城外区唯一来自城内的物件,浑身都散发着科技和优雅的光芒,还配备防止暴力破坏机器的自动热熔枪。一枪就能融化大半个人,哈特见过。
他挣扎着来到机器面前,扔进一个代币,然后把机器上弹出来的导线胡乱插进自己脖子上的接口。
一瞬间,所有痛苦烟消云散。
近乎燃烧起来的神经仿佛被泼了一桶冰水,突如其来的舒适与解脱让哈特再也无力支撑身体,直接瘫倒在地。他的四肢在放松的快感下蜷曲伸展,摩擦出了几点火星。
许多人和他一样瘫倒在利电素机旁,甚至姿势都是相似的。
哈特这才注意到,自己身下正压着一个人,但那人正两眼翻白地享受着利电素,根本不在乎自己是谁、自己在哪、自己好像正被谁压着。
哈特强忍着不让自己因为利电素带来的快感而把剩下的代币全花出去,拔掉导线,从身下那人的躯体上挺起身子,一边感受自己身体里的痉挛,一边低头看着手心里剩下的四个代币。
“你们,”哈特对着满地的躯体问道,“有谁见过露背毛衣吗?”
嘭的一声,某个趴着的人的背部纤维皮肤崩裂开来,循环液溅到了哈特的脸上。看样子像是利电素戒断过于严重,冷却系统过载,大概是没救了。
“调制饮料,改变人生。”
karmotrine淦你娘加爆
调酒,聊天,听故事,讲故事。
游戏开头就告诉你了,准备点零食饮料,放轻松。就当看了一本有点互动的小说。
音乐很棒,画风不错。酒液与冰块的声音细碎响起,顾客和酒保的故事娓娓道来,这就是我想象中酒吧该有的样子。
同样是赛博朋克的故事主题,酒保行动没有和2077一样,让你给自己装上一堆义体变成V震天然后大杀四方,而是把你领到一个街边小酒吧里去默默观赏,顺带给你调上一杯酒。旁观者清,高科技低生活的疯狂与迷茫更加细致地展现在了玩家面前。用玩家们的评测来说,真正有了赛博朋克的“骨”。
麻雀虽小五脏俱全。人,仿生人,机器人,改造人,缸里的一个脑子,戴着墨镜的狗,形形色色的顾客们聊着各自的生活,血肉和金属在酒精的催化下融合在一起。
霓虹灯下的人喘不过气来,但至少你还有酒,还有只猫,还有个哪怕找不到借口也想给你多发点零花钱的超级好老板。
这就是视觉小说游戏的魅力所在,不需要各种技术加持的精细画质,用不着几万块的显卡和显示器,只需要一些像素点构成的立绘和几行简单的文字,一个光怪陆离的未来世界就呼之欲出了。
缺点也有。首先是汉化,整体玩下来感觉还行,民间翻译和官中各有各的好,官中该有的梗和语气基本不缺,但是翻译腔还是有点明显,尤其是表达一些日本ACG文化梗的时候显得有点生硬。
接下来就是对话。视觉小说的卖点就是文字,而赛博酒保,怎么说呢,写得有点不真实。当然它本来就是一个科幻游戏,但有些角色给人的感觉就只是有个立绘有几句对话,人设立得不够,有点单薄,有点隔阂。剧情里有些部分为了遵循黑色幽默和固定的喜剧套路而有点僵化,不很符合人物性格。
好在瑕不掩瑜。
最后就是在2025年回头去看这个2016年发售的游戏,不能不有点感慨。
人也许是可以X狗的,而且还可以被狗X,虽然确实不应该。
值得一玩。
......同时也能看到LGBT和DEI的内容是怎么一步一步从小众的先锋思潮变成现在人人喊打的妖魔鬼怪的。有些东西见了光确实会变得偏执且疯狂。
现在连这个游戏的Steam评论区都能看见义正言辞振臂高呼,批斗媚宅内容的觉醒人士,而我连说一句“想把脸埋到Alma的毛衣和Jill的黑丝里”都得思量一下会不会被骂下头。嗯。
一只鸟飞过城市上空。
它不知道自己要去哪里。
周围的天空是灰色的,下方的城市是黑色的,面前的空气是绿色的。
哪怕到了千米之上的高空,风里浓重的怪味也没有消退。
鸟想找到同类,想找一棵树,想找一个家。
找不到同类。
同类死在这里,死在那里。
现在连死的也见不到了。
树消失了,但是又没消失。
树的样子还在,但是会发出刺眼的光,还会不时地闪烁,飞过去却抓不住树枝,好几次都直接摔了下去。
树去哪了?
树也许是变了。变成灰黑色的、冷冰冰的东西,连发光的树枝也没有了,表面光滑得连爪子都抠不住,没有一个地方可以停停脚,休息休息。
没有家。
找不到树枝,也找不到用来筑巢的毛。
有人类的断手指,但是叼不动。人类变重了。
只剩下天空。鸟在空中不停地飞,它不知道去哪里,也不知道该干什么。只能飞,只能飞。
鸟甚至不知道自己很累。
有一个巨大的蛋飞了过来,鸟想起了自己的蛋。
蛋的下面有蓝色的光......
鸟感觉眼前一热,失去了知觉,开始下坠。
这是世界上的最后一只鸟。